(서울=연합뉴스) 권영전 기자 = 부모가 직접 자녀의 게임 이용시간을 선택할 수 있도록 한 문화체육관광부의 게임시간선택제(이른바 선택적 셧다운제)를 도입한 지 1년이 지났지만 이용률은 3% 미만인 것으로 나타났다.
문체부는 올해 5월을 기준으로 16개 주요 온라인게임 제공업체에서 게임시간선택제를 선택한 청소년 이용자 계정 수가 4만5천328개였다고 1일 밝혔다.
이는 제도 도입 초기인 지난해 7월 말 1만7천746개에서 2만7천582개 증가한 것이다. 월평균 2천778개의 계정이 늘어난 셈이다.
문화부는 이에 대해 "제도 활용에 대한 이용자의 인식이 긍정적으로 변화하고 있음을 보여주는 의미 있는 수치"라고 자평했다.
그러나 이를 활성이용자(액티브유저) 수 대비 선택 비율로 환산하면 지난해 7월 0.43%에서 올해 5월 2.89%으로 늘어나는데 그쳤다.
제도 시행 1년이 된 시점에서도 이용률이 3% 미만에 불과한 것이다.
게임시간선택제의 이용률이 이처럼 낮은 것은 여성가족부가 시행하는 이른바 '강제적 셧다운제'의 영향이라는게 업계의 대체적인 분석이다.
부모의 의사와 관계없이 매일 자정부터 새벽 6시까지 청소년의 게임 이용을 원천적으로 막는 강제적 셧다운제와 혼동하는 일이 많다는 것이다.
게임산업협회 관계자는 "게임시간선택제와 강제적 셧다운제에 대해서는 일원화가 필요하다"며 "게임시간선택제 이용이 더 늘어날 수 있도록 장려하겠다"고 말했다.
게임업계 관계자도 "선택적셧다운제는 부모가 직접 자녀의 이용 시간을 통제할 수 있다는 점에서 더 바람직한 제도"라면서 "그러나 강제적셧다운제와의 혼동이나 중복규제 등의 문제로 널리 알려지지 않은 것으로 보고 있다"고 꼬집었다.
문체부는 이용 증가율 측면에서 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리 잡아 가고 있는 것으로 파악하고 이 제도의 정착을 위해 홍보 활동을 지속할 계획이다.
<저작권자(c)연합뉴스. 무단전재-재배포금지.>2013/07/01 11:47 송고